MULTIMEDIA KITS

PRESENTASI KELOMPOK 5

A. Multimedia
merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah banyak digunakan oleh para guru dan dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa dan mahasiswa. Software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint menggabungkan berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999).

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (wikipedia). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.

Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.

Konvergensi

berasal dari bahasa Inggris yaitu Convergence. Kata konvergensi merujuk pada dua hal/benda atau lebih bertemu dan bersatu dalam suatu titik (Arismunandar, 2006: 1) . Konvergensi akan mudah dibayangkan jika menggunakannya dalam ilmu fisika khususnya tentang cahaya. Cahaya matahari datang dari berbagai sudut yang kemudian dikumpulkan atau dibiaskan oleh loop (kaca pembesar) pada satu titik. Penggabungan berkas-berkas cahaya tersebut adalah peritiwa konvergensi.
Istilah konvergensi ini bisa dipadukan dengan kata-kata lainnya, misalnya dalam konteks ini adalah media. Sehingga, konvergensi media berarti penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan ke dalam satu titik tujuan. Istilah konvergensi secara umum juga merujuk pada kaitannya dengan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK)(www.satrioarismunandar6.blogspot.com).
Istilah konvergensi mulai banyak digunakan sejak tahun 1990-an. Kata ini umum dipakai dalam perkembangan teknologi digital, integrasi teks, angka, gambar, video, dan suara (Briggs dan Burke, 2000: 326).
Konvergensi media atau konvergensi TIK sebenarnya secara umum tidak memiliki perbedaan yang siginifikan. Dua hal ini sebenarnya lebih mengarah pada, selain soal pencapaian satu tujuan, pengelolaan konten (informasi, gambar, audio, video, dan lain-lain) agar bisa masuk dalam jenis teknologi apapun, seperti yang diunkapkan oleh Prof. Henry Jenkins. Sehingga, jenis konten apapun akan bisa dikonsumsi oleh satu jenis atau berbagai platform media.
Konvergensi ini tidak hanya didorong oleh kepentingan bisnis untuk memperlebar pasar, namun juga akibat dari hasrat konsumen untuk lebih mudah mendapatkan konten dengan media di manapun, kapanpun, dan dalam format apapun yang mereka inginkan. Atau sederhananya, konvergensi media ini hadir bukan karena pola top-down tapi juga bottom-up (www.mizan.com). Konvergensi ini sangat mungkin dilakukan jika konten yang diproduksi telah hadir dalam bentuk digital.
Perkembangan teknologi yang berkonvergensi ini tidak hanya sebatas dalam ranah teknologi semata, melainkan telah merambah dan mengubah pola-pola dasar kehidupan manusia. Konvergensi mengubah hubungan antara teknologi, industri, pasar, dan gaya hidup. Pola-pola produksi dan pola konsumsi berubah, dan penggunaannya berdampak pada level ekonomi, politik, sosial, dan budaya (www.antara.co.id).
Saat ini, orang tidak perlu repot lagi jika ingin berbelaja sesuatu, dari ponsel yang dimiliki bisa melakukan banyak hal misalnya membaca koran di pagi hari, bertegur sapa dengan para kolega, mengirim pesan penting dalam bentuk yang singkat (SMS) atau panjang melalui email, melakukan rapat-rapat penting, sampai pada melakukan transaksi dalam jumlah yang besar. Semua konten tersebut hadir dalam satu platform media.
Hal ini juga bisa berlaku sebaliknya, menurut Jenkins, konvergensi dalam kasus ini bisa dimaknai sebagai sebuah pergeseran budaya ketika konsumen dimungkinkan mengakses informasi dan konten yang sama dalam pelbagai paltform media. Jadi, piranti keras bisa saja malah semakin beragam, tetapi konten yang akan berkonvergensi hingga bisa dibaca dalam pelbagai platform piranti keras (www.mizan.com).
Internet dan komputer berperan besar dalam hal ini, namun ada hal yang harus diingat bahwa walaupun selalu terjadi perubahan media dari waktu ke waktu, tapi media yang lama tidak akan ditinggalkan begitu saja. Akan tetapi hidup bersama dan saling berinteraksi dengan media-media pendatang baru.
Manuskrip tetap penting walaupun teknologi radio ditemukan. Radio juga tetap memegang peranannya walaupun TV ditemukan. Begitu pula dengan internet dan komputer, media-media yang lahir sebelumnya tetap penting dan memegang peranannya masing-masing. Untuk itu, media harus dipandang sebagai suatu sistem yang selalu berubah-ubah terus di mana berbagai unsur memainkan peran yang lebih besar atau lebih kecil (Briggs dan Burke, 2000: 6).
Munculnya fenomena konvergensi media ini menyebabkan banyak bentuk media tradisional harus memutar otak agar bisa bertahan dalam perubahan-perubahan yang sangat cepat ini, khususnya bagi penerbit buku, majalah, dan koran. Kompas misalnya sebagai koran harian terbesar di Indonesia, mulai menata dengan apik koran digitalnya dengan meluncurkan Kompas.com. Detik.com melakukan lebih dahulu hal ini dengan mengubah format penerbitannya menjadi sistem online.
Penerbit buku Mizan juga melakukan hal serupa dengan membuat Mizan.com. Dan ternyata, tidak hanya berhenti pada media cetak saja, melainkan juga pada media-media elektronik. Liputan 6 sebagai program berita unggulan di Indonesia juga melakukan hal serupa dengan mengelola blog dan webiste liputan6.com. Selain itu, radio-radio juga secepat kilat membuat media-media online. Siaran tidak lagi dipancarkan melalui pemancar biasa melainkan telah melakukah radiostreaming di website masing-masing. Dan masih banyak contoh lainnya yang menunjukan perubahan akibat konvergensi media yang terjadi.
Dari contoh-contoh di atas dapat ditarik sejumlah pengertian tentang pengertian komunikasi massa dengan pola tradisional. Perkembangan teknologi dalam konvergensi media ini memungkinkan orang untuk terlibat secara pribadi, antarpribadi, maupun dengan khalayak ramai dalam waktu yang sekaligus.
Ini menunjukan konvergensi media memadukan ciri-ciri komunikasi massa dengan komunikasi antarpribadi yang dilakukan dalam satu media sekaligus. Hal ini disebut dengan demasivikasi, yakni kondisi dimana ciri utama media massa yang menyebarkan informasi secara masif menjadi lenyap. Arus informasi yang berlangsung menjadi makin personal, karena tiap orang mempunyai kebebasan untuk memilih informasi yang mereka butuhkan (www.antara.co.id).
Dalam hal struktur kepemilikan media juga mengalami perubahan. Jika dalam media tradisional atau umum kita melihat kecenderungan bahwa media semakin dimiliki oleh para elit pemilik modal, maka fenomena konvergensi media ini tidak dapat disimplifikasi begitu saja. Ada dua kemungkinan yang terjadi dalam konvergensi media. Pertama, apakah dengan konvergensi media akan menjurus ke arah kompetisi, yaitu adanya persaingan antar media yang lebih beranekaragam? Kedua, apakah konvergensi media akan mendorong konsentrasi kepemilikan atau monopoli pada segeilintir pihak?
Kemungkinan pertama, konvergensi dapat mendorong kompetisi yang lebih besar karena bahan mentah (raw material) bagi semua media saat ini menjadi luar biasa murah. Tidak perlu lagi mengeluarkan biaya produksi tinggi untuk membeli kertas, cukup dalam bentuk digital yang hampir nol biaya produksi.
Mengambil analogi dari Satrio Arismunandar sangat menarik untuk menggambarkan hal ini, yaitu, jika media-media ini diibaratkan ikan, memang ada ikan-ikan yang jadi lebih gemuk karena memakan ikan-ikan lain. Tetapi ukuran kolam ikannya sendiri juga semakin besar. Ini berarti tingkat konsentrasi media tidak menjadi lebih besar, dan mungkin justru makin berkurang.
Sebaliknya, kemungkinan kedua, konvergensi mendorong terjadinya konsentrasi kepemilikan yang lebih besar pada segelintir elit. Terjadinya banyak merger antar media, mendorong konsentrasi kepemilikan. Contoh, 75 persen dari seluruh suratkabar Amerika dimiliki oleh jaringan suratkabar nasional, dan empat dari jaringan tersebut mengontrol 21 persen pasar. Kepemilikan silang perusahaan media dengan perusahaan non-media (perusahaan minyak, energi nuklir, dsb), membuat perusahaan media kurang kritis terhadap praktik perusahaan-perusahaan non-media yang “bersaudara” dengannya (www.satrioarismunandar6.blogspot.com).
Akan jatuh pada kemungkinan keberapa konvergensi media ini tidak banyak yang tahu, apakah pada kemungkinan satu atau dua. Ini layaknya perdebatan yang dilontarkan Danny Schechter yang mengkritisi pola kepemilikan media dengan model liberal, yang awalnya berasumsi akan terjadinya kompetisi dan akan menyehatkan publik maupun media itu sendiri, tapi yang terjadi malahan sebaliknya bahwa media dikuasai oleh segelintir elit (Schechter, 2005: 4 – 5).
C. Singkatnya multimedia kits adalah seperangkat bahan pengajaran yang telah dirancang menggunakan teknologi pembelajaran dan telah siap di tangan untuk menyebar di dalam kelas Seperti yang telah saya menyarankan di unit lain dalam modul ini, komposisi yang tepat akan tergantung pada infrastruktur yang tersedia di sekolah Anda.. Beberapa institusi akan memiliki kelas yang benar-benar dilengkapi dengan akses internet, kamera dokumen, papan tulis dan. LCD proyektor overhead, serta pemain VCR.

B. Hypermedia
pertama kali di perkenalkan tahun 1945. Hypertext dan Hypermedia adalah dokumen nonsekuensial dengan nonlinear.
Sejarah Hypertext dan Hypermedia
- Menex (1945) oleh Bush berbasis microfilm, hanya berupa konsep
- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson, istilah hypertext diperkenalkan
- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MT Archi
Machine Corp, adanya sistem hypermedia pertama
- Hyperties (1983) oleh Ben Shenderman
- Hypercard (1987) oleh Bill atkinson
- World web (1993) oleh Tim Berners, menandai awal perkembangan pesat hypertext di internet.

C. Media interaktif
ini berkaitan dengan konsep desain interaksi, media baru, interaktivitas, interaksi manusia komputer, cyberculture, budaya digital, dan termasuk kasus-kasus tertentu seperti, misalnya, interaktif televisi, narasi interaktif, iklan interaktif, seni algoritmik, videogame, sosial media, kecerdasan ambient, virtual reality dan augmented reality.
Sebuah fitur penting dari interaktivitas adalah bahwa hal itu saling: pengguna dan setiap mesin atau kurang mengambil peran yang lebih aktif (lihat interaksi ). Kebanyakan sistem komputer interaktif untuk beberapa tujuan manusia dan berinteraksi dengan manusia dalam konteks manusia. Manovich mengeluh bahwa "Sehubungan dengan media berbasis komputer, konsep interaktivitas adalah tautologi. Oleh karena itu, untuk menelepon media komputer "interaktif" tidak berarti itu hanya berarti menyatakan fakta yang paling dasar tentang computer”. Namun demikian istilah ini berguna untuk menunjukkan tubuh diidentifikasi praktik dan teknologi.
Setiap bentuk antarmuka antara end user / penonton dan medium dapat dianggap interaktif. Interaktif media tidak terbatas pada media elektronik atau media digital. Board game, buku pop-up, gamebooks, buku flip dan roda konstelasi merupakan contoh cetak media interaktif. Buku dengan sederhana daftar isi atau indeks dapat dianggap interaktif karena non-linear mekanisme kontrol dalam medium, tetapi biasanya dianggap non-interaktif karena mayoritas dari pengalaman pengguna interaktif non-sekuensial membaca.

PERTANYAAN
1.Bagaimana peran multimedia dalam pembelajaran?
jawab:
peran multimedia dalam pembelajaran adalah sangat membantu siswa dalam menangkap dan menerima pembelajaran karena dengan pembelajaran tersebut ditanyaan effekl yang itu bisa berupa animasi maupun effek suara yang lebih menngena pada peseta didik

2.Bagaimana peran multimedia dalam untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut
jawab:
sebagai teknolo pendidikan yang nantinya akan membangun pendidikan dengan membut multimedia yang akan diratakan pada setiap sekolah-sekolah

3.beri penjelasan pada setiap sub yang dipresentasiakn disertai dengan contohnya
Jawab:
multimedio kits conohnya penggunaan power point di sekolah
hepermedia contohnya pengguanaan link yang diamlamnya bisa diakses gambar ataupun web




Read Users' Comments (0)

0 Response to "MULTIMEDIA KITS"

Posting Komentar