KOMPUTER DAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO

PRESENTASI KELOMPOK 6.

Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Pada presentasi kali ini akan membahas mengenai Proses-proses dalam pemanfaatan Media Audio dalam pembelajaran. Secara garis besar terdapat 9 proses/langkah, sebagai berikut :

1. Proses Hiering-Listening
Yaitu dengan pendekatan pspikologis, hearing (mendengar) adalah proses gelombang suara masuk telinga luar dipancarkan ke gendang telinga da diubah ke dalam getaran mekanik di telinga tengah dan diubah di bagian telinga dalam menjadi impuls listrik utuk duteruskan ke otak. Sedangkan Listening (menyimak) dimulai ketika seorang menyadari dan memperhatikan suara atau polapembicaraan (penerimaan), diproses melalui ideentifikasi dan pengenalan dari sinyal auditor (mengartikan) Yang spesifikdan berakhir pada pemahaman.

2. Mengembangkan Kemampuan Mendengar
Berikut beberapa teknik yang apat digunakan pendidik dalam mengembnagkan kemampuan mendengar peserta didik.
a). Untuk menuntun mereka mendengar, berilah siswa beberapa pertanyaan pendek sebelum mulai, satu atau dua pertanyaan. Kemudian lanjutkan dengan pemberian soal yang llebih panjang dan lebih banyak serta lebig lengkap/kompleks.
b). Memberi petunjuk.
c). Minta siswa untuk mendengar ide poko, rincian atau kesimpulan.
d). Gunakan konteks.
e). Analis struktur dari penyajian
f). Membedakan antara informasi relevan dan tidak relevan.

3. Format Audio

a) Audiotape
Keuntungan : Bisa merekam snendiri dengan mudah dan ekonomis. Bisa dihapus, Tidak mudah rusakdan mudah disimpan. Tape yang salah bisa dperbaiki.
Pita kaset adalah bentuk yang paling banyak digunakan, terdiri atas 2 rol terpasangpermaent dalam kotak. Dengan pita selebar 1/8 inci. Pita kaset digolongkan dari lamanya merekam. Contohnya kaset C-60 merekam 60 menit suara, artinya 30 menit setiapsisinya. C-90 merekam 45 menit tiap sisinya.
b) Phonograph
Yang terpopuler ialah bentuk piringan hitam. Phonograph bentuknya pedat,mudah dibawa dan mudah digunakan serta mudah meletakan bagian/segmen yang khusus pada rekaman karena bisa melihat alur gerak jarum pada phonograph dan bagian-bagiannya dipisahkan oleh pita-pita hitam.
c) Compact disc
CD yang berukuran kecil ini dapt mentimpan MUsik atau suara-suara yang disimpan dan direkam secara digital dalam bentuk ukuran bit, piringan perak tanpa alur seperti pada piringan j\hitam yang dapat menyim[an informasi dalam jumlah ynag besar, ukuran hanya 12 cm (diameter)
d) MP3/WAVE File Format
MP3 (MPEG Audio Layer 3) adalah kompresi audio untuk membuat file audio besar yang tersedia dengan menyusut menjadi file yang lebih kecilyang dapat dengan cepat dan mudah menangkap di internet.

4. Audio Card
Yang memiliki pita perekam magnetic di sisi bawahnya. Esensinya merupapkan flashcard tetapi dilengkapi suara. Menggunakan system dual track yang memperbolehkan merekam suaranya dan memutarnya kembali untuk membandingkan dengan suarasebelum direkam. Jika suara rekaman salah maka bisa dihapus dan direkam kembali sesering yang kita inginkan.
Brikut Keunggulan dan keterbatasn dari salah satu media audio yaitu format kase, karena format kaset ini yang paling popular.
KEUNGGULAN
a. Tidak mahal
b. Bayak tersedia dan medah dalam penggunaannya.
c. Dapat digandakan
d. Tersedia peesan suara verbal (lisan) untuk non pembaca.
e. Cocok untuk mengajar bahasa asing.
f. Dapat menimbulkan semangat belajar.
g. Dapat dimainkan ulang sesering yang diinginkan.
h. Keuntungan yang besar audio tape dari CD yaitu bisa merekam materi pelajaran dengan mudah dan ekonomis.
i. Mudah menempatkan pilihan.
j. Tahan terhadap kerusakan
KETERBATASAN
a. Bagian yang tetap
b. Tidak bisa memonitor keadaan pendengar
c. Tidak dapat memancing perhatian
d. Kesulitan dalam langkah
e. Sulit dalam menentukan segmen
f. Berpotensi terhadap penghapusan

5. Penerapan
Meida audio dapat digunakan dalam semua fase pembelajaran. Dari pendahuluan di sebuah topic hingga mengevaluasi hasil belajar siswa. Contoh aaudio yang digunakan pasa kelas music, rekaman, kaset dan CD bisa digunakan untuk mengenalkan materi baru atau menyediakan music pengiring. Dan suara-suara itu bisa disajikan secara individu atau kombinasi dari alat-alat music.

6. Pemilihan Materi Audio
Menempatkan materi audio ~ Dalam pemilihan material audio, tentukan materi apa yang tersedia.
Menilai material audio ~ Sebelum disajikan materi audio sebainya di tinjau sebelum digunakan oleh siswa.

7. Pemanfaatntan material audio
Langlah berikutnya setelah memilih atau memproduksi material audio adalah peninjauan materi, menyiapkan materi, menyiapkan tempat, menyiapkan pendengar dan menyediakan pemgalaman mendengar.

8. Langkah-langkah pemanfaatan Media Audio
"Persiapan"
a. Meneliti kelengkapan media, lembar kerja siswa dan lembar tes
b. MEmeriksa peralatan penyaji, bahan belajar dan serana penunjang
c. Mempelajari isi program
d. Mengatur ruangan, tempat duduk siswa dan peralatan penyaji, dsb.

"Pelaksanaan"
a. Memutar media audio dan mengatur volumenya
b. Memperhatikan aktivitas siswa dan mengelola kelas sesuai rancangan pembelajaran yang ditentukan
c. Bila perlu putar ulang audio pada bagian yang kuran jelas
d. Pusatkan kembali peratian siswa, bila ditengah pemutaran media kurang memperhatikan
e. Guru sebaiknya tidak banyak member penjelasan yang mengekibatkan konsentrasi siswa terganggu

"Tindak Lanjut"
a. Mengajukan pertanyaan tentang materi media audio
b. Memeberi penguatan, penjelasan tambahan tentang amteri yang telah didengarkan
c. Membimbing siswa untuk menarik kesimpolan dari materi tersebut
d. Memeberikan tugas/latihan sesuai topic
e. Jika perlu, siswa diajak mencari referensi tanbahan
f. Mengaitkan materi audio dengan topic berikunya.

9. Menggunakan File Audio pada Multimedia

Salah satu cara meningkatkan multimedia file seperti PowerPointatau Hypo-Studio adalah untuk menambahkan file audio. Menggunakan audio saat presentasi dapat meningkatkan folus dari topic yang disajikan. Selain itu dapat mengimbangi kemungkinana memebaca atau belajar siswa memiliki masalah. Misalnya, ketika presentasi dari omponis besar, guru dapat menambhakan contoh singkat pekerjaan komponis dengan memasukkan link ke file audio yang tersimpan pada hard drive. Hal ini dapat memeberikan siswa pemahaman yang lebih baik.

Demikian Garis Besar dari materi yang dipresentasikan. Setelah penyaji menyampaikan materi, terdapat bebrapa pertanyaan yang diajukan kepada kelompok penyaji, sbb.
PERTANYAAN
1. Apakah penggunaan media audio efektif dalam pembelajaran ?
2. Coba anda bandingkan dengan media visual ?
3. Perkembangan media audio saat ini seperti Apa ? dengan hadirnya audo visual

JAWABAN
1. Efektif tidaknya penggunaan penggunaan media terdapat beberapa factor yang mempengaruhi khususnya dari penggunanya sendiri yaitu :
a. dari sesuatu hal yang sudah dianugerahkan TUhan YME (seperti kesehatan dan kelainan fisik, mental)
b. sesuatu hal yang bisa dirubah, dan bisa dirubah berdasar pada kemepuan yang diperoleh dari belajar seseorang.
Nah, sekarang dapat difahami bahwa pembelajaran yang efektif selaian ditentukan atau didorang oleh GAya BElajar (LEarning Style) jua dipengaruhi hal lain. PEnggunaan media audio dikatakan efektif apabila cocok untuk gaya belajar auditif dan juga kelainan fisik (Buta, efektif tidaknya dapat diketahui setelah orang yang menggunakan meida tersebut dapat memaknai belajarnya.

2. Media visual merupakan media yang digunakan untuk pembelajaran menggunakan lambang-lambang visual. perbandingannya apabial media audio menggunakan lambang-lambang audio (suara). Untuk efektif mana diantara dua jenis media tersebut, penjelasannya sama seperti pada jawaban No. 1 diatas. tetapi diperkuat dengan Penelitia yang dilakukan oleh Geoffry Wilson dan Edgar Dale bawa informasi paling banyak diserap menggunakan mata kemudian telinga baru alat indera lainnya.

3. Pekembangan media saat ini yang berkembang menjadi audio visual merupakan perpaduan dari media audio dan media visual. bahwa perpaduan ini diharapkan mampu lebih besar diserap informasi yang disampaikan melalui meia audio visual ini dengan menggunakna i ndera penglihatan dan pendengaran.

Read Users' Comments (0)

MULTIMEDIA KITS

PRESENTASI KELOMPOK 5

A. Multimedia
merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah banyak digunakan oleh para guru dan dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa dan mahasiswa. Software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint menggabungkan berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999).

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (wikipedia). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.

Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.

Konvergensi

berasal dari bahasa Inggris yaitu Convergence. Kata konvergensi merujuk pada dua hal/benda atau lebih bertemu dan bersatu dalam suatu titik (Arismunandar, 2006: 1) . Konvergensi akan mudah dibayangkan jika menggunakannya dalam ilmu fisika khususnya tentang cahaya. Cahaya matahari datang dari berbagai sudut yang kemudian dikumpulkan atau dibiaskan oleh loop (kaca pembesar) pada satu titik. Penggabungan berkas-berkas cahaya tersebut adalah peritiwa konvergensi.
Istilah konvergensi ini bisa dipadukan dengan kata-kata lainnya, misalnya dalam konteks ini adalah media. Sehingga, konvergensi media berarti penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan ke dalam satu titik tujuan. Istilah konvergensi secara umum juga merujuk pada kaitannya dengan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK)(www.satrioarismunandar6.blogspot.com).
Istilah konvergensi mulai banyak digunakan sejak tahun 1990-an. Kata ini umum dipakai dalam perkembangan teknologi digital, integrasi teks, angka, gambar, video, dan suara (Briggs dan Burke, 2000: 326).
Konvergensi media atau konvergensi TIK sebenarnya secara umum tidak memiliki perbedaan yang siginifikan. Dua hal ini sebenarnya lebih mengarah pada, selain soal pencapaian satu tujuan, pengelolaan konten (informasi, gambar, audio, video, dan lain-lain) agar bisa masuk dalam jenis teknologi apapun, seperti yang diunkapkan oleh Prof. Henry Jenkins. Sehingga, jenis konten apapun akan bisa dikonsumsi oleh satu jenis atau berbagai platform media.
Konvergensi ini tidak hanya didorong oleh kepentingan bisnis untuk memperlebar pasar, namun juga akibat dari hasrat konsumen untuk lebih mudah mendapatkan konten dengan media di manapun, kapanpun, dan dalam format apapun yang mereka inginkan. Atau sederhananya, konvergensi media ini hadir bukan karena pola top-down tapi juga bottom-up (www.mizan.com). Konvergensi ini sangat mungkin dilakukan jika konten yang diproduksi telah hadir dalam bentuk digital.
Perkembangan teknologi yang berkonvergensi ini tidak hanya sebatas dalam ranah teknologi semata, melainkan telah merambah dan mengubah pola-pola dasar kehidupan manusia. Konvergensi mengubah hubungan antara teknologi, industri, pasar, dan gaya hidup. Pola-pola produksi dan pola konsumsi berubah, dan penggunaannya berdampak pada level ekonomi, politik, sosial, dan budaya (www.antara.co.id).
Saat ini, orang tidak perlu repot lagi jika ingin berbelaja sesuatu, dari ponsel yang dimiliki bisa melakukan banyak hal misalnya membaca koran di pagi hari, bertegur sapa dengan para kolega, mengirim pesan penting dalam bentuk yang singkat (SMS) atau panjang melalui email, melakukan rapat-rapat penting, sampai pada melakukan transaksi dalam jumlah yang besar. Semua konten tersebut hadir dalam satu platform media.
Hal ini juga bisa berlaku sebaliknya, menurut Jenkins, konvergensi dalam kasus ini bisa dimaknai sebagai sebuah pergeseran budaya ketika konsumen dimungkinkan mengakses informasi dan konten yang sama dalam pelbagai paltform media. Jadi, piranti keras bisa saja malah semakin beragam, tetapi konten yang akan berkonvergensi hingga bisa dibaca dalam pelbagai platform piranti keras (www.mizan.com).
Internet dan komputer berperan besar dalam hal ini, namun ada hal yang harus diingat bahwa walaupun selalu terjadi perubahan media dari waktu ke waktu, tapi media yang lama tidak akan ditinggalkan begitu saja. Akan tetapi hidup bersama dan saling berinteraksi dengan media-media pendatang baru.
Manuskrip tetap penting walaupun teknologi radio ditemukan. Radio juga tetap memegang peranannya walaupun TV ditemukan. Begitu pula dengan internet dan komputer, media-media yang lahir sebelumnya tetap penting dan memegang peranannya masing-masing. Untuk itu, media harus dipandang sebagai suatu sistem yang selalu berubah-ubah terus di mana berbagai unsur memainkan peran yang lebih besar atau lebih kecil (Briggs dan Burke, 2000: 6).
Munculnya fenomena konvergensi media ini menyebabkan banyak bentuk media tradisional harus memutar otak agar bisa bertahan dalam perubahan-perubahan yang sangat cepat ini, khususnya bagi penerbit buku, majalah, dan koran. Kompas misalnya sebagai koran harian terbesar di Indonesia, mulai menata dengan apik koran digitalnya dengan meluncurkan Kompas.com. Detik.com melakukan lebih dahulu hal ini dengan mengubah format penerbitannya menjadi sistem online.
Penerbit buku Mizan juga melakukan hal serupa dengan membuat Mizan.com. Dan ternyata, tidak hanya berhenti pada media cetak saja, melainkan juga pada media-media elektronik. Liputan 6 sebagai program berita unggulan di Indonesia juga melakukan hal serupa dengan mengelola blog dan webiste liputan6.com. Selain itu, radio-radio juga secepat kilat membuat media-media online. Siaran tidak lagi dipancarkan melalui pemancar biasa melainkan telah melakukah radiostreaming di website masing-masing. Dan masih banyak contoh lainnya yang menunjukan perubahan akibat konvergensi media yang terjadi.
Dari contoh-contoh di atas dapat ditarik sejumlah pengertian tentang pengertian komunikasi massa dengan pola tradisional. Perkembangan teknologi dalam konvergensi media ini memungkinkan orang untuk terlibat secara pribadi, antarpribadi, maupun dengan khalayak ramai dalam waktu yang sekaligus.
Ini menunjukan konvergensi media memadukan ciri-ciri komunikasi massa dengan komunikasi antarpribadi yang dilakukan dalam satu media sekaligus. Hal ini disebut dengan demasivikasi, yakni kondisi dimana ciri utama media massa yang menyebarkan informasi secara masif menjadi lenyap. Arus informasi yang berlangsung menjadi makin personal, karena tiap orang mempunyai kebebasan untuk memilih informasi yang mereka butuhkan (www.antara.co.id).
Dalam hal struktur kepemilikan media juga mengalami perubahan. Jika dalam media tradisional atau umum kita melihat kecenderungan bahwa media semakin dimiliki oleh para elit pemilik modal, maka fenomena konvergensi media ini tidak dapat disimplifikasi begitu saja. Ada dua kemungkinan yang terjadi dalam konvergensi media. Pertama, apakah dengan konvergensi media akan menjurus ke arah kompetisi, yaitu adanya persaingan antar media yang lebih beranekaragam? Kedua, apakah konvergensi media akan mendorong konsentrasi kepemilikan atau monopoli pada segeilintir pihak?
Kemungkinan pertama, konvergensi dapat mendorong kompetisi yang lebih besar karena bahan mentah (raw material) bagi semua media saat ini menjadi luar biasa murah. Tidak perlu lagi mengeluarkan biaya produksi tinggi untuk membeli kertas, cukup dalam bentuk digital yang hampir nol biaya produksi.
Mengambil analogi dari Satrio Arismunandar sangat menarik untuk menggambarkan hal ini, yaitu, jika media-media ini diibaratkan ikan, memang ada ikan-ikan yang jadi lebih gemuk karena memakan ikan-ikan lain. Tetapi ukuran kolam ikannya sendiri juga semakin besar. Ini berarti tingkat konsentrasi media tidak menjadi lebih besar, dan mungkin justru makin berkurang.
Sebaliknya, kemungkinan kedua, konvergensi mendorong terjadinya konsentrasi kepemilikan yang lebih besar pada segelintir elit. Terjadinya banyak merger antar media, mendorong konsentrasi kepemilikan. Contoh, 75 persen dari seluruh suratkabar Amerika dimiliki oleh jaringan suratkabar nasional, dan empat dari jaringan tersebut mengontrol 21 persen pasar. Kepemilikan silang perusahaan media dengan perusahaan non-media (perusahaan minyak, energi nuklir, dsb), membuat perusahaan media kurang kritis terhadap praktik perusahaan-perusahaan non-media yang “bersaudara” dengannya (www.satrioarismunandar6.blogspot.com).
Akan jatuh pada kemungkinan keberapa konvergensi media ini tidak banyak yang tahu, apakah pada kemungkinan satu atau dua. Ini layaknya perdebatan yang dilontarkan Danny Schechter yang mengkritisi pola kepemilikan media dengan model liberal, yang awalnya berasumsi akan terjadinya kompetisi dan akan menyehatkan publik maupun media itu sendiri, tapi yang terjadi malahan sebaliknya bahwa media dikuasai oleh segelintir elit (Schechter, 2005: 4 – 5).
C. Singkatnya multimedia kits adalah seperangkat bahan pengajaran yang telah dirancang menggunakan teknologi pembelajaran dan telah siap di tangan untuk menyebar di dalam kelas Seperti yang telah saya menyarankan di unit lain dalam modul ini, komposisi yang tepat akan tergantung pada infrastruktur yang tersedia di sekolah Anda.. Beberapa institusi akan memiliki kelas yang benar-benar dilengkapi dengan akses internet, kamera dokumen, papan tulis dan. LCD proyektor overhead, serta pemain VCR.

B. Hypermedia
pertama kali di perkenalkan tahun 1945. Hypertext dan Hypermedia adalah dokumen nonsekuensial dengan nonlinear.
Sejarah Hypertext dan Hypermedia
- Menex (1945) oleh Bush berbasis microfilm, hanya berupa konsep
- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson, istilah hypertext diperkenalkan
- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MT Archi
Machine Corp, adanya sistem hypermedia pertama
- Hyperties (1983) oleh Ben Shenderman
- Hypercard (1987) oleh Bill atkinson
- World web (1993) oleh Tim Berners, menandai awal perkembangan pesat hypertext di internet.

C. Media interaktif
ini berkaitan dengan konsep desain interaksi, media baru, interaktivitas, interaksi manusia komputer, cyberculture, budaya digital, dan termasuk kasus-kasus tertentu seperti, misalnya, interaktif televisi, narasi interaktif, iklan interaktif, seni algoritmik, videogame, sosial media, kecerdasan ambient, virtual reality dan augmented reality.
Sebuah fitur penting dari interaktivitas adalah bahwa hal itu saling: pengguna dan setiap mesin atau kurang mengambil peran yang lebih aktif (lihat interaksi ). Kebanyakan sistem komputer interaktif untuk beberapa tujuan manusia dan berinteraksi dengan manusia dalam konteks manusia. Manovich mengeluh bahwa "Sehubungan dengan media berbasis komputer, konsep interaktivitas adalah tautologi. Oleh karena itu, untuk menelepon media komputer "interaktif" tidak berarti itu hanya berarti menyatakan fakta yang paling dasar tentang computer”. Namun demikian istilah ini berguna untuk menunjukkan tubuh diidentifikasi praktik dan teknologi.
Setiap bentuk antarmuka antara end user / penonton dan medium dapat dianggap interaktif. Interaktif media tidak terbatas pada media elektronik atau media digital. Board game, buku pop-up, gamebooks, buku flip dan roda konstelasi merupakan contoh cetak media interaktif. Buku dengan sederhana daftar isi atau indeks dapat dianggap interaktif karena non-linear mekanisme kontrol dalam medium, tetapi biasanya dianggap non-interaktif karena mayoritas dari pengalaman pengguna interaktif non-sekuensial membaca.

PERTANYAAN
1.Bagaimana peran multimedia dalam pembelajaran?
jawab:
peran multimedia dalam pembelajaran adalah sangat membantu siswa dalam menangkap dan menerima pembelajaran karena dengan pembelajaran tersebut ditanyaan effekl yang itu bisa berupa animasi maupun effek suara yang lebih menngena pada peseta didik

2.Bagaimana peran multimedia dalam untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut
jawab:
sebagai teknolo pendidikan yang nantinya akan membangun pendidikan dengan membut multimedia yang akan diratakan pada setiap sekolah-sekolah

3.beri penjelasan pada setiap sub yang dipresentasiakn disertai dengan contohnya
Jawab:
multimedio kits conohnya penggunaan power point di sekolah
hepermedia contohnya pengguanaan link yang diamlamnya bisa diakses gambar ataupun web




Read Users' Comments (0)

PRINSIP-PRINSIP VISUAL

"PRESENTASI KELOMPOK 4"

Visual berperan dalam :
1. Sarana untuk menyediakan referensi kongkrit untuk memunculkan ide.
2. Mendukung tulisan dan juga lisan.

Secara etimologis, Visual merupakan Penghantar melalui Visual dari komunikator ke penerima yang dikembangkan melalui chart, grafik, gambar, foto, dll.
yang berfungsi untuk mrmperlancarpemahaman dan ingatan, meningkatkan minat belajar, sebagai referensi kongkrit menumbuhkan ide.

LITERASI VISUAL
Dengan dasar analisa pebelajar, literasi dapat dibagi menjadi 2 pendekatan yaitu :
1. Input Strategis (Decoding)
2. Output Stragtegis (Encoding)

Pembelajra yang harus memiliki kemampuan untuk mengartikan sebuah lambang visual:
1. Intepretasi - Dengan stimulus
2. Development Effect - Memakanai Tampilan Visual
3. Cultural Effect - Dipengaruhi oleh latar belakang kebudayaan
4. Visual Preferent - Disesuaikan dengan calon pengguna

TUJUAN DESAIN VISUAL (Goals Of Visual Design)

1. Unsur Legibility (memastikan Keterbacaan)
2. Reduse Effect (Meminialisir upaya penanngkap pesan)
3. Increase Active Engagement (meningkatkan keefektifan)
4. Perhatian Ynag fokus.

Dlam Proses merancang Desain Pesan memiliki beberapa element :
1. Visual element
2. Verbal Element
a. Letter Style
b. Capitals
c. Color Of Letter
d. Size Of Letter
e. Spacing Font
f. Spacing Between Lines
3. Element That Add Appeal
a. Surprise
b. TExture
c. Interaction

PATTERN (susunan/pola)
1. Aligment- Penataan Baris (Left, Right, Center, Justify)
2. Shape - MEmilih bentuk yang familiar
3. Balance - keseimbangan unsur, benda, bentuk, nada, berat seimbang antara kanan dan
kiri.
Keseimbangan terdapat 2 macam yaitu :
1. Formal - berat,ukuran, bentuk, baris vertikal scara simetri.
2. Informal - Penempatan obyek secara acak akan tetapi dilihat dapat
seimbang.
4. Style - penampilan dari perancang yang berbeda0-beda menutut stylnya
sendiri-sendiri.
5. Color Scene - penggunaan warna yag dapat memberikan kesan Realitas, Psikologis,
Membedakan setiap erbedaan.
6. Color Appear - Pemilian atau penggunaan warna yang dilihat dari situasi kondisi
seseorang.
7. Arangement
8. Directional Pure
9. Vigur Ground Contras
10. Consisrensi

VISUAL PLANNING TOOL
1. (Story Board) sebuah metode perencanaan
2. Types Of Letters (Pemilihan jenis tulisan yang akan digunakan dalam sebuah
tampilan visual)
Digital Images
Mengolah bentuk-bentuk visual menguunakan program-program digital komputer seperti Program Photosho, Editing Video, dll. sehingga dihasilkan tampilan visual seperti apa yang diharapkan dalam bentuk digital.

HASIL DISKUSI PRESENTASI :

PERTANYAAN :

1. Apa yang di maksud ICONIC? (Gian Prantoro)
2. Apa yang dimaksud dengan refernsi kongkrit dalam memunculkan ide dalm perannan
Visual? ( Gian P.)
3. Jelaskan Proses merancang desain visual ? (ARIFIN sEPTYANTO

JAWABAN :
1. iconic ?
bawa kata-kata itu dapat diwakili suatu benda dengan pengertian sama antar maksud
yang disampaikan pesan.

exp. : Seperti dalm buku, yang tidak memiliki visual, apa menarik ?
bahwa, Icon yang mendukung sebuah tulisan dan juga dapat menggantikan
tulisan dengan maksud yang dimengerti orang lain. dan menunjukan makan
secara tidak langsung arti dari sebuah kata-kata/tulisan.

2. Visual berperan dala memunculkan ide setelah orang melihat dari visual. Seperti
foto pemnadangan yang, yaitu gambar visual secara kongkrit menjadi refernsi yang
dapat menumbuhkan ide-ide dari orang yang melihatnya.

3. Proses mrancang desain visual yaitu :
a. Mengumpulkan ide (seperti pembuatan mind mapping)
b. Perencanaan dimaksukan ke dalam story board
c. Mendesain disesuaikan dan dibuat semenarik mungkin dengan menggunakn
software-software.

Read Users' Comments (0)

PERAN KOMPUTER DALAM BELAJAR

"MAKALAH DISKUSI KELOMPOK 3"

Komputer yang menyediakan hampir respons seketika ke dalam diri mahasiswa, memiliki kapasitas yang luas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, dan tidak tertandingi dalam kemampuan untuk melayani banyak siswa secara bersamaan. Hal itu telah menjadi alat pilihan dalam pembelajaran. Peran komputer telah berubah karena kemampuannya untuk memberikan pengalaman belajar yang kaya bagi siswa, memberi mereka kekuatan untuk mempengaruhi kedalaman dan arah belajar. Komputer memiliki kemampuan untuk mengendalikan dan mengintegrasikan berbagai media seperti gambar gerak , grafik, dan suara, serta cetakan informasi. Komputer juga dapat merekam, menganalisa, dan bereaksi terhadap tanggapan siswa mengetik dengan keyboard atau memilih dengan mouse.

Ada dua aplikasi utama dari komputer di dalam Pembelajarn :
1. Computer-Assisted Instruction (CAI)
2. Computer-Managed Instruction (CMI).
Dalam CAI, murid berinteraksi secara langsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran. Hal ini mungkin dalam bentuk Rial mate ¬ disajikan oleh komputer dalam urutan terkontrol, seperti program drill-dan-praktek, atau sebagai mahasiswa-dimulai kegiatan kreatif, seperti buku diterbitkan desktop-puisi Mahasiswa. Dalam CMI komputer membantu baik Pendidik dan mahasiswa dalam memelihara informasi tentang mahasiswa dan dalam membimbing instruksi. Artinya, komputer dapat mengatur dan menyimpan informasi dengan mudah tentang bahan pembelajaran yang relevan. Pelajar dapat mengambil tes pada komputer atau memasukkan informasi pribadi ke dalam portfolio.Komputer dapat mendiagnosa kebutuhan belajar Mahasiswa dan resep urutan instruksi yang optimal bagi mereka.
Terus-menerus kemajuan teknologi mikroprosesor telah memungkinkan perangkat ini untuk sangat melampaui pendahulu mereka dalam kecepatan, fleksibilitas, dan daya komputer baku nasional. Potensi menggunakan komputer di lingkungan pendidikan jauh melampaui fungsi Dipembelajaran. Salah satunya adalah administrasi yang menyimpan catatan sekolah, penjadwalan kelas, melakukan penggajian, dan pengelolaan data siswa penilaian. Lainnya adalah seperti berorientasi layanan, komputer seperti ketika menggunakan program bimbingan untuk memberikan perencanaan karir assistance. Dalam wilayah pembelajaran ada empat kelas yang luas dari aplikasi komputer:

1). Sebagai obyek pembelajaran
Komputer menjadi obyek pembelajaran. Contohnya, dalam program melek komputer siswa dapat belajar tentang cara Komputer digunakan dalam masyarakat, dan mahasiswa program kejuruan belajar untuk menggunakan komputer pada pekerjaan pengolahan data dan analisis tujuan. Dalam perannya ini, komputer diperlakukan seperti salah satu mesin lainnya adalah belajar untuk digunakan. Ketika seorang pelajar adalah belajar pemrograman komputer, komputer dan perangkat lunak terkait (program dan aplikasi) sebagai busur objek pembelajaran.

2). Sebagai alat
Dalam perannya sebagai alat, komputer membantu para guru dan siswa. Beberapa peran komputer adalah relativitas sederhana, seperti kalkulator dan mesin tik yang canggih. peran lain lebih maju, seperti komposer multimedia, bantuan presentasi, alat komunikasi dan data sumber pengambilan. Apapun alasan untuk menggunakan komputer, sebagai alat itu telah menjadi sangat diperlukan.
Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat perangkat lunak pembalajaran. Tradisional ini dirancang untuk memberikan instruksi langsung atau praktek untuk mahasiswa, sering diprogram untuk belokan ke segmen lain dari pelajaran berdasarkan respon siswa. Banyak jenis program masih naik.
Dalam upaya untuk mengenali sifat konstruktif belajar, metode saat ini didasarkan pada murid dalam belajar dengan cara seperti yang memungkinkan mereka untuk mengembangkan, atau membangun, struktur mental mereka sendiri (skema) dalam belajar. Untuk terlibat siswa dalam tipe belajar, lingkungan harus memberikan mereka dengan bahan-bahan yang memungkinkan mereka untuk mengeksplorasi. Papert's "microworlds"-lingkungan yang memungkinkan siswa untuk bebas percobaan, uji, dan menemukan-memungkinkan siswa di area masalah dan untuk menciptakan solusi yang bermakna bagi mereka (Papert, 1982, 1993).
Jonassen, Howland, Moore, dan Marra (2003) telah memperluas ide ini dengan menyatakan bahwa teknologi menjadi partner "intelektual" siswa dengan menarik dan mendukung mereka dalam pembelajaran. Belajar dengan teknologi, teknologi adalah lingkungan yang melibatkan para siswa untuk menggunakan strategi belajar kognitif dan keterampilan berpikir kritis. Ketika siswa menggunakan teknologi, mereka busur mengendalikan bagaimana dan kapan teknologi memberikan mereka bawakan yang mereka butuhkan.
Banyak komputer paket perangkat lunak yang tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar seperti itu dan membantu siswa dalam membangun skema mereka. Program seperti Inspirasi, sebuah program pemetaan cogntitive, memberikan siswa dengan sarana untuk menghubungkan informasi untuk kehidupan mereka dan untuk mengubah hubungan-hubungan ketika mereka terus menggali. program lain, seperti HyperStudio, mengizinkan siswa untuk mengembangkan data yang terkait dengan cara-cara yang bermakna.

Menulis. Komputer yang digunakan secara luas untuk pengolah kata dan desktop publishing. Kebanyakan mahasiswa memiliki akses ke program pengolahan kata dengan mana mereka mendapatkan secara lengkap makalah dan tugas. Beberapa siswa membuat makalah multimedia, mengintegrasikan media seperti grafis, suara, dan gerak untuk presentasi yang lebih lengkap. Presentasi perangkat lunak, yang mencakup komputer dengan proyeksi video, dapat Digunakan untuk presentasi. Komputer juga memungkinkan siswa untuk berkomunikasi dengan orang lain di seluruh dunia melalui e-mail

Calculting. Komputer dapat juga berfungsi sebagai alat prmbelajaran. Peserta didik dapat menggunakannya untuk Memecahkan Perhitungan matematika yang rumit, sebagai Kalkulator saku digunakan, tetapi dengan daya yang meningkat dan kecepatan. Komputer dapat menganalisis data, melakukan perhitungan ulang, atau bahkan mengumpulkan data ketika terhubung ke peralatan laboratorium.
Mengambil informasi
Mahasiswa Hari Ini perlu belajar untuk mengelola intormation-untuk mengambil, memilah, dan atau mengelola dan untuk mengevaluasi hasil temuan mereka. Untuk penyelidikan dan penelitian, siswa dapat menggunakan database, koleksi informasi yang berkaitan diorganisir untuk akses cepat ke specific item. Sedangkan buku telepon adalah basis data dicetak, database juga dapat disimpan di komputer (misalnya, database komputer dapat mencakup daftar nomor telepon dengan nama atau perusahaan). database adalah fleksibel dan mudah belajar alat komputer. Hal ini dapat dianggap sebagai sebuah lemari arsip elektronik.
Ada dua jenis database. Kelas basis data dibuat oleh mahasiswa. Sebagai contoh, mahasiswa dapat mendesain lembar informasi dan kuesioner, kolesi data, fakta masukan yang relevan, dan kemudian mengambil data dalam berbagai cara. Fakta-fakta yang dipilih dapat menyertakan informasi, laporan buku, atau masalah sampel matematika. Memiliki database dibangun sebagai bagian dari penelitian mereka, siswa berada dalam posisi untuk melakukan lebih tinggi tingkat kemampuan berpikir saat mereka menganalisa dan antarprestasikan data.
Tipe lain dari database adalah database komersial. Ini adalah baik dibeli dalam CD-ROM atau diakses melalui koneksi internet. Sebagai contoh, Fifty Amerika, database di CD, berisi inforrmation seperti populasi, modal, luas, sungai-sungai utama, dan negara, burung, bunga, dan pohon untuk semua negara bagian di Amerika Serikat. Beberapa perusahaan telah mengembangkan bahan database untuk digunakan di dalam kelas. Database komputer lain yang lebih besar yang tersedia secara online dan mungkin berisi informasi medis, data historis, angka sensus, dan sejenisnya.

3). Sebagai alat pembelajaran
PEmbelajaran dengan komputer dibantu (CAI) membantu siswa belajar keterampilan khusus. Sebagai contoh, Matematika Blaster Plus sebagai latihan siswa dalam belajar fakta matematika (penambahan, pengurangan , perkalian, dan pembagian) melalui praktek menggunakan format game arcade. Software mampu memberikan siswa dengan tugas-tugas kompleks untuk memecahkan masalah-masalah dunia nyata. Program seperti National penjiwa meminta siswa untuk terlibat dalam kegiatan untuk geografi. teknologi video dengan mudah dapat dipusatkan untuk memberikan perhatian pada contoh-contoh nyata. Pengolah kata, grafis, dan sejumlah komputer ¬ perangkat lunak membantu para siswa mengatur dan mengkomunikasikan ide-ide mereka.
Ringkasan penelitian dengan siswa pada berbagai level dasar, menengah, perguruan tinggi, dan pendidikan dewasa SI, menunjukkan bahwa Pembelajaran berbasis computer umumnya memiliki efek positif pada prestasi siswa. Satu set ringkasan oleh James Kulik dan rekan-rekannya (1986) menyimpulkan bahwa, rata-rata, siswa dibantu pembelajaran berbasis computer untuk meningkatkan nilai prestasi mereka dari 10 hingga 18 poin persentase dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

4). Sebagai alat mengajar berpikir logis
Seymour Papert ( 1982) menunjukkan bahwa komputer harus menjadi objek untuk berpikir bukan dispenser informasi, sebuah prosedural yang dirancang untuk pelajar, mahasiswa dapat belajar tentang kompleksitas matematika dalam kehidupan sehari-hari mereka. Anak dapat membangun dan menguji teori tentang matematika. Di luar bahasa komputer itu sendiri, ada pendidikan dasar philosophy didasarkan pada konsep bahwa pelajar perlu memanipulasi lingkungan mereka untuk memahami konsep-konsep yang mereka menjelajahi. Mereka mulai mengeksplorasi matematika, melihat hubungan antara dan kegiatan sehari-hari lainnya.
Papert menunjukkan bahwa ketika siswa memiliki kesempatan untuk menggunakan program mereka mulai mengembangkan rasa penguasaan atas lingkungan belajar mereka.

David Jonassen dkk (2003) mengusulkan sebelas macam pemecahan masalah skenario:
(1) logis masalah;
(2) algoritmik masalah;
(3) cerita masalah;
(4) aturan-menggunakan masalah;
(5) pengambilan keputusan masalah;
(6) pemecahan masalah masalah;
(7) diagnosis-solusi masalah;
(8) kinerja strategi
(9) sistem analisis masalah;
(10) masalah desain
(11) dilema.
Ia percaya bahwa teknologi memainkan peranan penting dalam membantu pembelajar dengan masalah untuk memecahkan. Mereka dapat menggunakan teknologi untuk mencari informasi, menemukan model, membuat keputusan, dan solusi desain i. Dia mencatat bahwa ada sumber daya yang tersedia untuk memfasilitasi pembelajaran siswa.

Kasus menjamin Koneksi
Mr Sorge menginginkan para siswa untuk mempraktekkan keterampilan-keterampilan computer mereka. Ia percaya menggunakan komputer dapat menjadikan murid-muridnya termotivasi. Apakah ia menggunakan computer sebagai alat? Sebagai obyek instruksi? Sebagai perangkat structional ?
Komputer di Pusat Media Perpustakaan Sekolah. Ada banyak jenis aplikasi komputer di sekolah hari ini. Hampir semua perpustakaan sekolah kategori pusat memiliki setidaknya satu stasiun yang ditujukan untuk pencarian database menggunakan CD-ROM dan Internet.
Keuntungan dari pedia encyclo CD-ROM-adalah memungkinkan pilihan dalam proses pencarian. Misalnya, ketika siswa ingin mencari infor masi tentang Ratu Elizabeth I ensiklopedia ini adalah tempat alami bagi siswa untuk memulai pencarian. Kebanyakan CD-ROM ensiklopedi termasuk foto berwarna, grafik, animasi, dan suara. Jadi jika murid mencari informasi tentang singa tidak akan hanya dapat menemukan informasi berbasis teks, tapi juga bisa melihat foto atau klip video pendek tentang singa dan mendengar raungan singa.

Sebagai guru Anda diharapkan untuk mencatat kemajuan akademik mahasiswa Anda. Anda dapat menggunakan computer untuk menyimpan catatan pada masing-masing siswa Anda yang dapat Anda gunakan untuk membantu Anda membuat keputusan tentang studi mereka dan untuk digunakan ketika berunding dengan orang tua dan sekolah . Jenis informasi ini sangat penting untuk memastikan bahwa Anda memberikan siswa Anda dengan peluang untuk belajar.
Anda dapat menggunakan komputer untuk mengakses daftar bahan yang tersedia di pusat media Anda. Menggunakan Internet, Anda juga dapat memanggil akses database lainnya, termasuk bahan yang tersedia di depan umum terdekat dan perpustakaan universitas.
Dengan kekhawatiran meningkat untuk alokasi yang efisien dari keterbatasan dana dan sumber daya lainnya, komputer adalah perangkat praktis untuk mengembangkan anggaran dan membuat catatan pengeluaran.
Raybould (1990) menggambarkan dukungan kinerja sistem elektronik untuk meningkatkan produktivitas pekerja dengan menyediakan akses pekerjaan untuk saran informasi yang terintegrasi dan pengalaman pembelajaran.
Winslow dan Bramer (1994) membahas munculnya Dukungan Kinerja Terpadu (IPS). Mereka percaya bahwa, diats Kinerja Terpadu Suport mengantisipasi fase ekonomi dunia, gerakan dari ekonomi informasi ke ekonomi pengetahuan.
IPS sistem pendukung kinerja pekerja dengan pengetahuan ketika seorang pekerja membutuhkan dukungan, nasihat, peralatan, referensi, dan pelatihan yang diberikan kepada para pekerja di lokasi kerja. Hasilnya akan lebih banyak pelanggan puas.


KEUNGGULAN
  • Learner kontrol
instruksi berbasis komputer memungkinkan siswa sonik kontrol atas tingkat dan urutan belajar mereka (individualisasi). tanggapan pribadi berkecepatan tinggi untuk pelajar tindakan menghasilkan tingkat tinggi tulangan.
  • Kebutuhan khusus
instruksi dibantu komputer yang efektif dengan siswa pelajar-di-risiko khusus, siswa dengan latar belakang etnis yang beragam, dan siswa penyandang cacat. kebutuhan khusus mereka dapat ditampung dan hasil instruksi dengan kecepatan yang tepat.
  • Record keepinq.
Kemampuan pencatatan komputer individual membuat instruksi layak; guru dapat menyiapkan pelajaran individual untuk semua siswa (terutama diarusutamakan SISWA khusus) dan memonitor kemajuan mereka
  • Formasi manajemen.
Komputer dapat mencakup pengetahuan dasar yang terkait dengan tumbuh ledakan informasi. Mereka dapat mengatur semua jenis informasi: grafik, teks, audio, dan video. Informasi lebih lanjut dimasukkan dengan mudah di pembuangan instruktur dan siswa.
  • Beragam pengalaman.
Komputer memberikan pengalaman belajar beragam. Ini dapat menggunakan berbagai metode pembelajaran dan panggilan berada pada tingkat instruksi dasar, perbaikan, atau pengayaan.
  • Komunikasi presisi.
Salah satu dampak kebetulan yang bekerja dengan komputer adalah bahwa mereka benar-benar memaksa kita untuk berkomunikasi dengan mereka dengan cara yang teratur dan logis. Pengguna komputer harus mempelajari untuk berkomunikasi dengan eksplisit, instruksi yang tepat dan tanggapan.

KETERBATASAN
  • Hak Cipta.
Kemudahan yang perangkat lunak dapat digandakan tanpa izin telah menghambat beberapa penerbit komersial dan pengusaha swasta dari memproduksi dan memasarkan software instruksional berkualitas tinggi (lihat "Masalah Hak Cipta: Computer Software," hal 119).
  • harapan tinggi.
Pengguna, baik pelajar - dan guru, mungkin memiliki harapan yang realistis bagi ¬ pembelajaran berbasis komputer. Banyak melihat komputer sebagai magis dan mengharapkan pembelajaran terjadi dengan sedikit usaha atau tidak, tetapi dalam kenyataannya (dan karena dengan semua alat-alat pembelajaran lainnya) pengguna memperoleh manfaat proporsional terhadap investasi mereka.
  • Terbatas kisaran sasaran.
Saat ini, komputer digunakan untuk mengajar hanya terbatas tujuan. instruksi komputer berbasis Kebanyakan tidak mengajarkan secara efektif dalam motor, afektif, dan interpersonal domain keterampilan. Bahkan dalam domain kognitif, program saat ini cenderung mengajar di tingkat yang lebih rendah dari pengetahuan dan pemahaman.
  • Controlled lingkungan.
Kreativitas mungkin harus ditahan dalam instruksi komputer. Komputer sedang penurut dalam kepatuhan untuk programnya. Kreatif atau tanggapan pelajar asli akan diabaikan atau bahkan menegur jika perancang program yang tidak diantisipasi kemungkinan tersebut.
  • Kurangnya interaksi sosial.
instruksi berbasis komputer sering kekurangan interaksi sosial. Peserta didik cenderung bekerja sendiri di komputer mereka, dan mungkin ada sedikit jika ada interaksi tatap muka dengan guru atau pelajar lainnya.
  • Novelty efek.
Itu baru yang terkait dengan CAI di hari sebelumnya yang mengalami penurunan. Sebagai pelajar menjadi lebih akrab dengan komputer di rumah dan di tempat kerja, kebaruan dari pengalaman Komputer telah memudar dan sekarang mungkin memiliki nilai kurang motivasi.

PENGINTEGRASIAN KOMPUTER KE DALAM KURIKULUM

Menempatkan Komputer di ruang kelas hanya bagian dari tugas. Nilai akhir teknologi dalam pendidikan dan pelatihan tergantung bagaimana komputer sepenuhnya diintegrasikan ke dalam kurikulum. Instruktur perlu kerangka untuk menggunakan teknologi komputer yang mencakup berbagai gaya belajar mengajar mengakomodasi beragam metode. Yang paling penting, hasil harus jelas terhadap serangkaian tujuan dan sasaran. Di ruang kelas di mana teknologi computer terintegrasi secara sukses. Siswa menggunakannya dengan mudah sama dengan yang mereka gunakan buku-buku, peta, pensil, dan pulpen. Pada siswa kelas teknologi dan guru terlibat dalam pemecahan masalah, mengembangkan kreativitas, bekerja sama, dan menemukan nilai belajar sepanjang hayat
Perangkat Lunak sekarang tersedia untuk memberikan para siswa pengalaman dalam bekerja sama untuk memecahkan masalah yang kompleks. Seringkali siswa menggabungkan berbagai jenis aplikasi untuk mengeksplorasi situasi masalah. Misalnya, ketika ditugaskan untuk menyiapkan laporan ekologi, sekelompok siswa menggunakan database komputer untuk mencari sumber daya yang mereka dapat digunakan dalam laporan mereka. Mereka mengirim e-mail ke orang-orang di beberapa lokasi yang meminta informasi. Mereka menggunakan database dan program Spreadsheet untuk menyimpan dan memilah informasi mereka. Untuk laporan mereka, mereka menggunakan pengolah kata dan program untuk mempersiapkan bahan tertulis dan menggunakan proyektor data untuk menampilkan kepada teman sekelas mereka.
Prosedur untuk mendidik siswa telah bergeser dari menyediakan mereka dengan informasi untuk membuka pintu bagi mereka untuk menjelajahi topik dan menciptakan pengalaman belajar yang berarti bagi diri mereka sendiri. Implikasinya adalah pendidik bergerak jauh dari gagasan atau sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan pengetahuan.
Contoh atau siswa mengerjakan laporan ekologi bukanlah hal baru dalam kurikulum sekolah, tetapi pendekatan pasti ada. Tantangan bagi Anda sebagai seorang guru adalah untuk memberikan kesempatan Untuk semua siswa untuk menggunakan teknologi dengan cara-cara yang bermakna untuk menyelesaikan tugas-tugas belajar. Ini mungkin berarti bahwa Anda Pilih perangkat lunak khusus untuk individu siswa-misalnya, untuk melatih kemampuan matematika atau untuk mencari database online.
Anda harus menjadi pengguna model piranti lunak komputer untuk siswa Anda. Siswa cepat akan melihat jika guru membuat salinan program ilegal dan tidak mengikuti panduan hak cipta. Ingat, tindakan bicara lebih keras daripada kata-kata. Juga, periksa dengan koordinator teknologi Anda, perpustakaan media spesialis, atau pokok bagi panduan spesifik untuk sekolah Anda. Secara umum, Anda atau sekolah Anda mungkin membuat satu arsip atau salinan dari salinan cadangan program computer. Cadangan hanya dapat digunakan untuk membuat salinan lain jika asli rusak atau hilang. Hal ini juga berlaku untuk memuat perangkat lunak ke harddisk. Hanya satu salinan dapat dilakukan, disk asli atau CD-ROM disimpan kecuali diperlukan untuk reload software jika malfungsi perangkat lunak. Hanya satu salinan dapat digunakan pada satu waktu Anda tidak dapat membuat banyak salinan dari salinan membetulkan program tanpa izin dari pemegang hak cipta. Beberapa. program, tergantung pada lisensi, dapat digunakan pada jaringan komputer di sekolah Anda Pastikan untuk memeriksa pengaturan lisensi untuk setiap bagian dari perangkat lunak. Jika ragu, tanyakan Ketidaktahuan ini dan alasanya!
Kebanyakan perangkat lunak lembar daftar hak-hak dan keterbatasan penggunaannya pada kemasan atau pada dokumentasi yang menyertai program ini. Suatu program tidak dapat disimpan di beberapa komputer dalam sebuah kelas atau laboratorium ruang khusus untuk lisensi untuk melakukannya. Kebanyakan perangkat lunak hanya dapat digunakan pada satu mesin pada suatu waktu. sekolah anda membayar lebih untuk perangkat lunak yang dapat digunakan pada komputer multiple secara bersamaan. Satu pak laboratorium menentukan jumlah simultan perangkat lunak, biasanya 5 atau 10. Lisensi situs memungkinkan sebuah sekolah atau sebuah distrik sekolah untuk membuat salinan program yang tidak terbatas atau membuat perangkat lunak pada server untuk menggunakan beberapa oleh Siswa dan guru. Sebuah situs biaya lisensi lebih tetapi menyediakan fleksibilitas yang lebih besar dalam menggunakan perangkat lunak.
Sistem komputer yang dapat memberikan pembelajaran langsung kepada siswa dengan memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan pelajaran dengan ditandatangani terutama untuk tugas yang ditugaskan. Seperti yang disebutkan Lier telinga, jenis alat pengajaran yang disebut sebagai instruksi dengan bantuan komputer (CAI). Kemungkinan panggilan dibahas dalam berbagai jenis piranti lunak yang tersedia dan metode pengajaran yang digunakan. Jenis perangkat lunak telah berubah dari waktu ke waktu, memungkinkan untuk fleksibilitas yang lebih dan kompleksitas saat siswa belajar sehingga lebih bebas.
Konsep pengolahan
Ketika terlibat dalam pemikiran, siswa mengeksplorasi hubungan antara ide-ide yang mungkin terkait. Seringkali mereka menggunakan teknik yang dikenal sebagai konsep pemetaan. Ide-ide tentang topik terkait, membentuk web kompleks pikiran saling terkait. paket perangkat lunak seperti yang dengan Inspirasi ditandatangani untuk memfasilitasi proses ini.

INSPIRASI
Konsep-Program Pengolahan
Inspirasi adalah paket perangkat lunak yang memfasilitasi brainstorming, pemetaan, dan perencanaan. Ini menciptakan sebuah diagram visual, ide-ide yang dihasilkan oleh seorang individu atau kelompok. Gunakan program untuk membuat ikhtisar, visual presentasi, dan diagram alur. Hal ini untuk membantu siswa yang lebih muda mengembangkan keterampilan dalam konseppemetaan dalam belajar. Setelah pikiran-pikiran mereka telah mempunyai gambaran, inspirasi dengan mudah mengubah peta konsep menjadi garis besar pengolah kata.

Program Tutorial
Mavis Beacon Mengajar mengetiik pelajar untuk keyboard. Dalam pembelajaran hati-hati menuntun pada tiap tingkat, serta kesempatan berlatih untuk meningkatkan kecepatan dan akurasi, grafik, dan penampilan oleh Mavis sendiri mendorong juru ketik pemula untuk terus bekerja pada kemampuan mereka. Kemajuan catatan dipelihara untuk setiap pelajar, guru dengan memberikan informasi.

PERJALANAN LOGIKAL OF-THE ZOOMBINIS
Broderbund, Inc
Permainan
Logis Perjalanan dari Zoombinis adalah permainan menarik dan menantang dirancang untuk membantu siswa mengeksplorasi dan menerapkan dasar layar komputer yang bergerak kotak ide, menghubungkan mereka, mencocokkannya dengan ide-ide lainnya, dan akhirnya menciptakan representasi grafis dari ide-ide mereka. Program memungkinkan siswa untuk mempertimbangkan pentingnya setiap konsep mati dipetakan. Selanjutnya, Inspirasi akan mengubah peta konsep dalam garis besar formal untuk membantu mahasiswa dalam tulisan mereka.

Drill dan PRAKTEK
Drill dan program praktek memimpin pelajar melalui contoh untuk meningkatkan keterampilan dan keahlian kefasihan. Komputer tidak menampilkan tak sabar dan berjalan di depan hanya bila penguasaan ditampilkan. Drill dan praktek yang digunakan terutama untuk latihan matematika, prinsip asing pemecahan masalah logika, dan analisis data. Ini berisi 12 teka-teki, dengan tingkat kesulitan, untuk mendukung pertumbuhan dalam konsep matematika matematika dan keterampilan berpikir. Karena permainan melibatkan para siswa dalam berpikir kreatif dan berbeda, mereka dapat memecahkan banyak teka-teki secara, nonlinier intuitif, yang merupakan salah satu dinilai pendekatan pemecahan masalah. terjemahan bahasa, bangunan kosakata, dan sejenisnya. Misalnya, program yang memungkinkan pembelajar Kalimat practice konstruksi kalimat.
Drill dan praktek program memberikan berbagai pertanyaan dengan format beragam. Mahasiswa biasanya diijinkan mencoba beberapa sebelum komputer menampilkan jawaban yang benar. Beberapa tingkat kesulitan dapat bermanfaat mampu dalam program yang sama, yang juga memberikan pembenaran, pemulihan, atau dorongan yang sesuai.

TUTORIAL
Dalam peran tutorial, komputer bertindak sebagai guru. Semua interaksi antara komputer dan pelajar. Contohnya adalah Mavis Beacon Mengajar mengetik yang membimbing siswa untuk belajar keterampilan sentuhan-mengetik (sec "Media File: Perangkat Lunak Komputer I").
Dalam metode ini, pola yang diikuti pada dasarnya bahwa dari percabangan instruksi yang diprogramkan (dijelaskan dalam Bab 2); informasi disajikan dalam satuan kecil diikuti dengan pertanyaan atau tugas. Komputer menganalisis kembali siswa sponses (dibandingkan dengan tanggapan yang diberikan oleh-de penandatangan) dan memberikan umpan balik yang sesuai. Sebuah jaringan yang rumit dari jalur, atau cabang, dapat diprogram. Alternatif yang tersedia untuk komputer, semakin adaptif dapat tutorial untuk perbedaan individual. Sejauh mana suatu terampil, tutor dapat diperkirakan hidup tergantung pada kreativitas perancang perangkat lunak.

GAMES
Dalam Bab 2 kita membahas perbedaan antara permainan (game) dan simulasi. Suatu kegiatan permainan mungkin atau tidak mungkin berelemen simulasi ekor. Demikian pula, permainan mungkin atau mungkin tidak instruksional. Itu tergantung pada apakah keahlian dipraktekkan dalam permainan merupakan satu-akademis yang, berhubungan dengan tujuan pembelajaran yang spesifik atau keterampilan kerja.
Permainan Rekreasi dapat melayani tujuan yang berguna dalam membangun melek komputer secara menyenangkan. Namun, tujuan akhir pembelajaran yang bermanfaat harus selalu diingat. Instruktur yang berpengalaman dalam penggunaan komputer menyarankan penjatahan recre murni menggunakan permainan konvensional, menggunakannya sebagai hadiah untuk menyelesaikan tugas-tugas lainnya. Games mulai dari yang dengan hasil pembelajaran yang spesifik, seperti Logis Perjalanan dari Zoombinis (lihat "Media File: Computer Software I"), kepada mereka yang menekankan hiburan saat mengajar strategi pemecahan masalah, seperti King Arthur's Magic Castle.

SIMULASI
Metode pengajaran simulasi digambarkan dalam Bab 2. Dalam metode ini, peserta didik menghadapi suatu proximation aplication dari situasi kehidupan nyata. Hal ini memungkinkan praktek realistis tanpa beban atau risiko lain yang terlibat.
The SimCity simulasi berbasis komputer menempatkan pengguna dalam memimpin sebuah kota dengan pertumbuhan. Siswa dapat membangun kota dari bawah ke atas atau memilih untuk mengelola salah satu kota terkenal beberapa di seluruh dunia. Mereka contoh pengendalian anggaran kota, konstruksi, dan lokasi pelayanan kota. keputusan mereka mempengaruhi polusi, kejahatan, dan lalu lintas. Siswa belajar konsekuensi dari tindakan dalam lingkungan kompleks.
Dalam pengaturan militer dan industri, pelatihan untuk operasi dan pemeliharaan pesawat kompleks peralatan, sistem senjata, pembangkit listrik tenaga nuklir, penggunaan minyak, dan sejenisnya sering diberi minyak simulator berbasis komputer. Sebagaimana dibahas di Bab 2, simulator ini berskala besar traineeal rendah untuk mengalami situasi manusia hidup tanpa bahaya dan biaya yang terlibat dalam praktek dengan peralatan yang sebenarnya.

PENEMUAN
Discovery adalah istilah umum untuk menggambarkan kegiatan menggunakan pendekatan induktif untuk belajar, yaitu masalah menyajikan bahwa siswa memecahkan melalui trial and error atau sistem pendekatan tematik. Ini mendekati laboratorium belajar di luar kelas.
Menggunakan metode penemuan di CAI, pelajar menikmati strategi informasi temu untuk mendapatkan informasi dari database. Sebagai contoh, seorang tenaga penjualan yang tertarik dalam belajar tentang produk-produk pesaing dapat memilih dari serangkaian fitur produk kritis, menampilkan mereka pada komputer, dan menarik kesimpulan tentang perbandingan produk. Beberapa pelajaran penemuan menganalisis informasi database yang besar pemilu, statistik populasi, atau database dibangun user-lain.

PEMECAHAN MASALAH
Dalam pemecahan masalah, pelajar menggunakan sebelumnya menguasai keterampilan untuk menyelesaikan masalah yang menantang. Mahasiswa harus memeriksa data atau informasi yang disajikan, secara jelas mendefinisikan masalah, mungkin hipotesis negara, melakukan percobaan-percobaan, kemudian menguji kembali data dan menghasilkan solusi. Computer dapat menimbulkan masalah, proses data, menjaga database, dan memberikan umpan balik jika sesuai.
Salah satu program pemecahan masalah yang tersedia secara komersial Memori: Sebuah Langkah pertama dalam Pemecahan Masalah. Ini memberikan pelajaran murid di taman kanak-kanak melalui kelas enam dengan kesempatan yang mempraktekkan keterampilan dan strategi yang terlibat dalam pemecahan masalah. Program ini memperkenalkan pendekatan genetik untuk pemecahan masalah di semua bidang subjek serta dalam situasi-situasi manusia hidup umum. Tujuannya bukan untuk dikirim model pemecahan masalah tetap tetapi untuk mempromosikan penggunaan pendekatan, individual sistematis di mana siswa membangun model yang sesuai dengan masalah tertentu, menggunakan strategi dari repertoar pribadi mereka. Kit multimedia termasuk grafik yang menunjukkan masalah pemecahan matriks, pelajaran kelas, perangkat lunak lembar ringkasan, program deskripsi untuk setiap disket komputer, disk komputer, dan boneka tangan untuk digunakan dengan siswa yang lebih muda.
Program lain memecahkan masalah, Factory Deluxe, tantangan pelajar untuk "memproduksi" produk sesuai dengan spesifikasi yang disediakan oleh komputer. "Ada ratusan pola yang berbeda untuk menjadi duplikat berdedikasi di sembilan tingkat kesulitan. Urutan di mana wisata jenis mesin, alat pemutar, pons, sukarelawan, dan pemotong, digunakan merupakan faktor penting. Tentu saja, ada banyak cara untuk memecahkan setiap masalah yang menantang disajikan oleh program. Selama kegiatan Siswa pemecahan masalah tidak hanya belajar tentang isi dalam studi tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi Ievel. Ini proses kognitif tingkat tinggi Sertakan kemampuan rasional dan logis dan berfikir kritis. Alasan utama untuk mengajar bahkomputer dasar, seperti Logo, tidak bagi siswa untuk belajar pemrograman itu sendiri, tetapi memungkinkan mereka menggunakan computer untuk memecahkan masalah.

Alat Informasi
Sebagai siswa mulai bekerja dengan informasi, mereka menemukan alat-alat komputer yang tersedia untuk membantu membuat proses lebih mudah dan menyenangkan. Menggunakan program pengolah kata untuk menulis memudahkan bagi siswa untuk mengedit pekerjaan mereka. Setelah mengumpulkan ide-ide mereka ke dalam peta konsep, kemudian mereka mulai mengerjakan ide-ide ke dalam teks tersambung. Pengolah kata memungkinkan siswa untuk bekerja dengan ide-ide mereka dan dengan cepat mereka membuat perubahan yang mengeksplorasi berbagai cara untuk hadir. Memeriksa ejaan dan tata bahasa tersedia bagi siswa. Tesaurus memudahkan mereka untuk menemukan kata yang tepat dan khusus untuk mengedit situasi, anak-anak lebih bersedia untuk membuat proses perubahan ketika editing disederhanakan.
Siswa menikmati, tiba-tiba menjadi easier. khususnya menikmati melihat dalam copy pekerjaan mereka selesai.

Alat Grafik
Menggambar dan membuat grafik adalah aktivitas yang menyenangkan bagi murid . Perangkat lunak komputer seperti KidPix dapat membuat gambar lebih menyenangkan. Perangkat lunak ini memungkinkan anak-anak untuk menggunakan, misalnya, sebuah "stempel" yang membuat suara seperti tanda di layar, untuk menghapus gambar untuk menemukan satu tersembunyi di balik itu, dan menggunakan "drippy" kuas. Teknologi Komputer mengubah daya seni untuk anak-anak.
Seperti mendapatkan keterampilan siswa dalam menggunakan perangkat lunak menggambar, mereka dapat belajar untuk menggunakan gambar yang lebih kompleks dan penyusunan program. Para siswa sekolah menengah dapat menggunakan computer CAD,dan program grafis untuk mempersiapkan visual yang kompleks. Banyak keterampilan yang terkait dengan jenis perangkat lunak yang mudah bagi siswa untuk belajar. Untuk lebih luasnya, sebuah program seni seperti Foto Deluxe memungkinkan murid untuk mengembangkan proyek-proyek yang kompleks dengan menggunakan berbagai alat, mulai dari alat gambar dasar untuk garis dan bentuk untuk alat gambar lanjutan untuk mengedit dan mendesain ulang. Mereka dapat membuat gambar mereka sendiri, atau dapat memulai dengan menggunakan clip art dirancang secara komersial, tersedia dari banyak pemasok. Panggilan gambar sederhana akan dikembangkan menjadi sebuah bagian yang sangat artistik dengan hanya sedikit keystrokes.
Selanjutnya, perangkat lunak presentasi telah menjadi format yang sama dan sangat populer bagi para guru dan siswa. Dengan komputer yang terhubung ke proyektor data, posisi bel untuk membuat overhead warna-warni dan animasi. Meskipun menggunakan program seperti Microsoft PowerPoint, individu kadang-kadang menghabiskan lebih banyak waktu memutuskan skema warna atau gaya font daripada benar-benar mempersiapkan isi dari presentasi. (Lihat Bab 4 untuk diskusi lebih lanjut tentang topik ini.)

SISTEM BELAJAR TERPADU
Di sekolah-sekolah yang layak, bentuk penggunaan komputer dalam sistem pembelajaran, merujuk ke set workstation komputer yang dilengkapi dengan perangkat lunak yang menyediakan satu set urutan tertentu. Siswa bekerja melalui pelajaran seperti yang ditentukan oleh built-in sistem manajemen, yang melacak indikator kemajuan vidual ¬ siswa. Ini busur "terintegrasi sistem"

Ringkasan: Menggunakan model untuk memastikan Komputer
1. Analisis Pembelajar
pengembangan Pelajaran dimulai dengan mengidentifikasi atribut-atribut khas murid Anda dan karakteristik pembelajaran. Anda juga akan menginginkan dan menentukan berbagai tingkat pengalaman mereka dengan menggunakan komputer.

2. Tujuan Negara
Sebelum menyatakan tujuan tertentu, Anda mungkin harus mempelajari bagaimana menggunakan komputer dan software untuk mendukung belajar siswa. Kadang-kadang lebih tepat untuk mencapai tujuan negara setelah Anda telah mengidentifikasi arah Anda akan mengambil dengan isi dan bahan apa yang akan digunakan.

3. Pilih Metode, Media, dan Material
Gunakan informasi mengenai komputer dan perangkat lunak dalam mengambil bab ini sebagai dasar untuk memilih, memodifikasi, atau mendesain materi Anda. Mengatur aplikasi spesifik yang sesuai dengan sifat khusus dari topik dan tujuan.
Ketika memilih perangkat lunak, pertama menentukan apa yang tersedia secara lokal, konsultasi dengan spesialis media sekolah Anda tentang software apa yang mungkin anda akses melalui sekolah. Jika tidak ada yang cocok dengan kebutuhan Anda, pertimbangkan untuk menggunakan perangkat lunak seperti HyperStudio untuk memproduksi bahan sendiri.
Anda harus melihat dan menilai baik komersial dan materi yang diproduksi secara lokal sebelum menggunakannya dengan siswa. Anda mungkin ingin menggunakan "Seleksi Rubri Komputer Software" untuk menuntun keputusan yang dipilih.

4. Menggunakan Media dan Material
Ikuti saran yang dibahas dalam bab ini untuk memfasilitasi pembelajaran siswa Anda, memodifikasi setiap komputer dan menggunakan perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan anda. Jumlah komputer Anda memiliki akses ke pada satu waktu, serta lokasi mereka, akan menentukan bagaimana Anda menjadwal pengalaman belajar siswa, seperti dibahas dalam bab tersebut.

5. Perlu Partisipasi Siswa
Memperkenalkan dan menjelaskan perangkat lunak yang terlibat dalam tujuan spesifik Anda. Mintalah siswa melakukan kegiatan spesifik yang bergantung pada kemampuan mereka untuk menggunakan komputer. Siswa akan menemukan nilai lebih dalam bahan jika mereka dapat menghubungkan apa yang mereka lakukan untuk apa yang mereka pelajari. Minta mereka membuat dan menyimpan file mereka sendiri yang spesifik, atau telah mereka desain file sederhana, seperti database atau tumpukan HyperStudio, bahwa mereka kemudian dapat berbagi kecerdasan siswa lainnya.

6. Evaluasi dan Revisi
Adalah penting untuk mempertimbangkan bagaimana bahan yang diciptakan siswa sendiri, bahwa anda membantu mereka untuk menginterpretasikan informasi . Anda dapat memilih untuk menilai siswa baik di conter dan kualitas produk jadi mereka. Sebagaimana dengan semua media dan pelajaran berbasis teknologi, Anda dapat memilih untuk melakukan revisi, pilihan bahan Anda setelah Anda menentukan seberapa baik mereka telah bekerja. Selain itu, Anda ingin memastikan bahwa semua bahan yang digunakan telah dibersihkan dari masalah hak cipta potensial.

Yakinkan Kasus dalam Praktek: Matematika
a. Tujuan negara
Mr Surge ingin murid-muridnya untuk berlatih aplikasi dunia nyata keterampilan bermain matematika. Tujuan dari pelajaran itu yang, pada permainan komputer matematika umum siswa akan bisa melakukan hal berikut:
1. Memecahkan lima-digit tambahan dan masalah pengurangan sebesar 90 persen akurasi tanpa menggunakan kalkulator.
2. Hitunglah pendapatan dan biaya dari mendirikan hotdog dengan akurasi 100 persen dalam situasi kelompok tanpa menggunakan kalkulator.
3. beban Anggaran menggunakan lembar perencanaan anggaran dan dapat membenarkan keputusan mereka selama simulasi.
4. Membuat prediksi penjualan berdasarkan penjualan sebelumnya dan prediksi cuaca akan forecast. dalam waktu 20 persen dari penjualan aktual.
5. Mengatasi peristiwa acak yang mempengaruhi hasil. akan dapat membenarkan perencanaan untuk acara-acara acak sebelum terjadi dan untuk membenarkan strategi mereka untuk menghadapi setelah terjadi selama simulasi.
6. Merencanakan dan memprediksi bagaimana mereka harus diberi saham konsesi berdiri jenis aktivitas, ramalan cuaca, catatan penjualan masa lalu, dan seterusnya selama simulasi.
7. Menunjukkan tim yang membangun keterampilan dalam situasi persaingan.
8. Menyiapkan laporan yang secara akurat menyantumkan biaya tim dan pendapatan dan yang patut ditulis (ejaan, tanda baca, dan struktur kalimat).


b. Pilih Metode, Media, dan Material
Mr Sorge ingin murid-muridnya untuk mengalami Aplikasi keterampilan matematika dalam situasi hidup. Oleh karena itu, ia memilih untuk menggunakan simulasi. Dia juga ingin memanfaatkan cinta murid-muridnya sebagai persaingan sambil membangun keterampilan seperti kerjasama tim. Oleh karena itu, ia memilih untuk memformat permainan di dalam simulasi. Karena ia tidak punya waktu untuk merancang kegiatan seperti itu, ia memutuskan satu-satunya cara untuk melaksanakannya akan melalui simulasi komputer. Ia mencari-cari katalog sekolah di pusat media dan menemukan sebuah program yang disebut Hotdog Standdi dunia, didistribusikan oleh Sunburst Komunikasi.

c. Menggunakan Media dan Material
20 siswa di kelasnya secara acak dibagi menjadi empat tim dari lima tim. Setiap tim bekerja secara kooperatif untuk mencapai yang tertinggi mungkin akhir-laba-musim. Sebagai insentif, tim yang paling produktif menerima keuntungan piknik dengan guru dalam suatu periode makan siang yang akan datang. Mr Sorge menunjukkan kepada siswa bagaimana menggunakan perangkat lunak dan menjelaskan tujuan dari permainan simulasi. Dia terus memberikan pengantar singkat sehingga siswa bisa masuk ke Stand Hotdog: Karya-karya dengan cepat. Dia menjelaskan rincian spesifik sebagai jawaban pertanyaan yang muncul. filsafat adalah untuk tidak memberikan jawaban di mana mereka tidak punya pertanyaan.


d. Perlu Partisipasi siswa
Selama pelajaran para siswa berpartisipasi dalam sesi diskusi dan harus membenarkan keputusan mereka untuk rekan-rekan mereka. Guru kelas kemudian dibagi dalam kelompok-kelompok kecil untuk membuat keputusan tertentu untuk peristiwa tertentu. Kegiatan ini memberikan latihan dan sebagai umpan balik siswa dalam diskusi dan memutuskan data untuk masuk ke dalam program komputer. Saran atau masukan diberikan oleh Komputer, teman sebaya, dan Mr Sorge. Sementara mereka berpartisipasi dalam permainan simulasi, para siswa mulai memahami bagaimana ables variabel tertentu, seperti ukuran kerumunan cuaca, utilitas produk, dan pengaruh harga jual produk. Bagaimana mereka berhubungan dengan faktor-faktor ini akhirnya mempengaruhi keberhasilan mereka sebagai sebuah tim. Siswa termotivasi oleh permainan simulasi untuk menjadi aktif dalam mengembangkan Ety variabel matematika dan keterampilan.

e. Evaluasi dan Revisi
Mr Sorge memberikan tes tertulis berikut penggunaan Hotdog Stand: Karya-karya untuk mengevaluasi kegiatan 1 dan 2; ia bukan untuk mengevaluasi 6. Untuk mengevaluasi Tujuan 7, Mr Sorge diamati siswa selama pertandingan untuk melihat apakah mereka menunjukkan kemampuan interpersonal yang tepat. Siswa dievaluasi pada jurnal (ditulis sebagai "Laporan Tahunan" untuk operasi mereka berdiri konsesi). Siswa diminta untuk membenarkan sesi desi mereka. Mereka dinilai atas pembenaran, bukan pada keputusan yang mereka buat atau hasil mereka.
Laporan dikumpulkan dari setiap siswa dan dievaluasi oleh Mr Sorge dan guru bahasa Inggris sekolah untuk mengukur 8 Tujuan dan memberikan umpan balik atau menulis siswa dan keterampilan matematika.
Efektivitas pelaksanaan adalah mencegah pertimbangan oleh beberapa teknik. Mr Sorge diamati kurang setuju ketika murid mereka berpartisipasi dalam simulasi. Apakah keputusan-keputusan para siswa meningkatkan saat mereka berpartisipasi dalam simulasi? Dia juga mendengarkan komentar Siswa yang menunjukkan strategi dan ketrampilan pengambilan keputusan.

Hasil presentasi terdapat beberapa pertanyaan yang diajukan.
PERTANYAAN:
1. Apakah pembelajaran menggunakan GAME efektif ? (Cita Ayu D.)

2. Jelaskan pengaruh teori pembelajaran terhadap sorfware sebagai bahan pengajaran ? (Arief P.)

3. a. Apa hubungan Sistim Belajar Terpadu dengan
1). Analisis Pembelajar
2). Tujuan Negara
3). Pilih Metode, Media, dan Material
4). Menggunakan Media dan Material
5). Perlu Partisipasi Siswa
6). Evaluasi dan Revisi
b. Mengapa anda membahas materi yang telah saya sampaikan ? (Roysa Hudaya)

4. Apa yang kalian maksud Tujuan Negara ? (Gian P.)

JAWABAN :
1. Menurut kami pembelajaran menggunakan metode Game efektif tidaknya tergantung Jenis Game itu sendiri, apabila sebuah game banyak bermuatan perminan belaka, hanya untuk enjoying saja, hal itu tidak efektif. Namun apabila sebuah game dapat memuat hal-hal edukatif baik langsung maupun implisit tetapi memiliki konsep membelajarkan, hal itu akan efektif. Contoh, misalnya sebuah game strategi, dan game bermuatan konsep konstrucktivism about knowledge dsb.

2. Seperti yang telah dielaskan pada diskusi presentasi minggu lalu, bisanya menggunakan Teori Neobehavioristik, karena dengan teori itu sebuah software dapat dibuat dengan mudah, dan dengan teori itu, kesalahan dapat di perbaiki.

3. Hubungan Sistem Belajar Tepadu Yaitu merupakan hasil dari Integrated Learning System, yakni perpaduan antara CMA dan CAI, dalam prosesnya, diperlukan
1). Analisis Pembelajar
2). Tujuan Negara
3). Pilih Metode, Media, dan Material
4). Menggunakan Media dan Material
5). Perlu Partisipasi Siswa
6). Evaluasi dan Revisi,
LAngkah-langkah tersebut yang dapat digunakan untuk mengintegrasikan setiap metode dengan media komputerisasi sesuai dengan analisa belajar siswa.

4. MAksud Tujuan Negara yaitu, sesuatu yang diharapkan atau kompetensi yang ini dicapai dengan arti hierarki tujuan pertama yaitu Tujuan Negara, Tujuan Pendidikan NAsional, Tujuan Institusional, Tujuan Kurikuler, Dan Tujuan Operasionalnya.

Read Users' Comments (0)